Приемы создания интерьеров различных стилей - i_419.jpg

19. Выделите сплайн-путь, созданный в шаге 17, откройте первый раздел командной панели, первый подраздел (Geometry), тип объектов выберите — Compound Objects (Составные объекты). Нажмите кнопку Loft, затем — Get Shape (Показать сечение) и щелкните по сплайну-сечению в сцене.

20. Получилась лофт-модель верхней окантовки камина. Выделите данную модель, перейдите к ее параметрам и в свитке Surface Parameters (Параметры поверхности) уберите галочку опции Smooth Length (Сглаживать по длине). В результате получилась аккуратная модель окантовки (рис. 8.31).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_420.jpg

Итак, форма модели камина готова. На всякий случай, мой вариант данной модели содержится в файле Kamin.max в папке Primeri_Scen\Glava_8\Kamin на компакт-диске.

Чтобы довести камин до ума, необходимо создать и наложить на него текстуры. Далее — рассмотрим порядок текстурирования камина.

1. Прежде всего, необходимо включить визуализатор mental ray, чтобы получить доступ к текстурам Arch & Design (mi). Откройте окно Render Setup (Настройки визуализации) нажатием на одноименную кнопку на панели инструментов либо на клавишу <F10>. В свитке Assign Renderer (Назначить визуализатор) выберите визуализатор mental ray в качестве визуализатора продукции (Production).

2. Откройте окно редактора материалов (например, нажатием клавиши <M>), выберите любой пустой слот и переведите текстуру в нем в тип Arch & Design (mi) (щелкнув по кнопке Standard (Стандартная) справа снизу от области слотов).

3. Сейчас вы создадите текстуру мрамора для плит в основании и верхнего бордюра камина. В группе параметров Reflection (Отражение) задайте значение параметра Reflectivity (Отражаемость) равным 0,2. Это позволит сохранить отражаемость материала, но сделает ее слабей.

4. Раскройте свиток General Maps (Основные карты) в нижней части окна редактора материалов. Нажмите кнопку None справа от канала Diffuse Color (Диффузный цвет) и в появившемся списке карт выберите вариант Bitmap (Растровое изображение). В появившемся окне выбора конкретного изображения укажите файл Mramor.jpg из папки Primeri_Scen\ Glava_8\Kamin на компакт-диске.

5. Получившуюся текстуру наложите на две плиты в основании камина, а также на бордюр в верхней его части. В результате данные объекты должны стать мраморными (рис. 8.32).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_421.jpg

Аналогичным образом выполните текстуру дерева, используя в качестве карты изображение из файла Derevo.jpg из папки Primeri_Scen\Glava_8\Kamin на компакт-диске.

6. Наложите данную текстуру на основной каркас камина, на прилегающие внизу декоративные элементы и на сплайн-обводку в верхней части (рис. 8.33).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_422.jpg

7. Создайте простой монотонный темный, не отражающий материал и наложите его на стенку камина (рис. 8.34).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_423.jpg

8. Теперь, для создания изображения топки камина, мы воспользуемся методом создания вставки. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте примитив Box (Куб). Параметры его задайте следующие: Length (Длина) — 1 см, Width (Ширина) — 42 см, Height (Высота) — 60 см. Получившуюся вставку установите посередине стенки камина, как показано на рис. 8.35.

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_424.jpg

9. В окне редактора материалов выберите любой пустой слот, значение параметра Reflectivity (Отражаемость) задайте равным 0, чтобы материал совсем не отражал. Раскройте свиток General Maps (Основные карты), в качестве карты канала диффузного цвета используйте изображение из файла Kamin.jpg в папке Primeri_scen\Giava_8\Kamin. Получившуюся текстуру наложите на созданный на предыдущем шаге объект-вставку. В результате у камина появилась топка (рис. 8.36).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_425.jpg

Разумеется, я предложил лишь один из вариантов текстурирования модели камина, Вы можете применять любые свои текстуры для имитации разных материалов, из которых может быть сделан камин.

На всякий случай — сцена с примененными текстурами находится в архиве Kamin.rar в папке Primeri_Scen\Glava_8\Kamin.

Создание текстур лакированного дерева

В интерьерах кантри преобладают текстуры натурального дерева. Сейчас, на примере текстурирования витой конструкции, о которой говорили ранее, мы рассмотрим порядок создания и применения подобных текстур.

1. Откройте сцену из файла Derevo.max в папке Primeri_Scen\Glava_8\Derevo на компакт-диске. Перед вами — витая конструкция вокруг дверного проема, сцена, созданная ранее.

2. Включим визуализатор mental ray. Откройте окно Render Setup (Настройки визуализации) нажатием на одноименную кнопку на панели инструментов либо на клавишу <F10>. В свитке Assign Renderer (Назначить визуализатор) выберите визуализатор mental ray в качестве визуализатора продукции (Production).

3. Откройте редактор материалов, выберите любой пустой слот и переведите материал в нем в тип Arch & Design (mi).

4. Лакированное дерево должно бликовать. Поэтому задайте значение параметра Reflectivity (Отражаемость) равным 0,35 (т. к. дерево не должно сильно отражать).

5. Значение параметра Glossiness (Глянцевидность) в группе параметров Reflection (Отражение) задайте равным 0,7. В результате — блик стал чуть более рассеянным.

6. Теперь необходимо передать фактуру дерева. Раскройте свиток General Maps (Основные карты), в качестве карты канала диффузного цвета используйте изображение из любого из файлов в формате JPEG, хранящихся в папке Primeri_Scen\Glava_8\Derevo (01, 02, 03, 04, 05).

7. Выделите в сцене все элементы деревянного каркаса. Во втором разделе командной панели раскройте список модификаторов и примените модификатор UVW Map (Координаты изображения). Тип текстурирования (Mapping) задайте — Box (Кубический), а значения длины, ширины и высоты контейнера (Length, Width, Height) — равными примерно 50 см.

8. Убедитесь, что все элементы деревянного каркаса по-прежнему выделены, снова перейдите в окно редактора материалов, выделите слот с созданной текстурой и нажмите кнопку совмещения текстуры в слоте с выделенными в сцене объектами (Assign Material to Selection, см. рис. 3.16).

В результате — созданный материал применяется в отношении витого каркаса (рис. 8.37).

Приемы создания интерьеров различных стилей - i_426.jpg

Аналогичным образом создается множество других лакированных материалов. Напомню, что для редактирования формы блика следует воспользоваться параметром Anisotropy (Анизотропия) одноименной группы параметров. Это позволит вытягивать блик по горизонтали и по вертикали.

Создание мебельных фасадов

Для стиля кантри характерно наличие деревянной корпусной мебели, — особенно на кухнях. В данном разделе мы рассмотрим несколько способов создания элементов корпусной мебели.

Создание самих элементов не вызывает каких-либо трудностей: чаще всего это — обыкновенные примитивы Box (Куб) или ChamferBox (Куб с фаской). Особенности возникают при создании лицевых фасадов.

Дело в том, что лицевые фасады, как правило, рельефны. Плоские фасады встречаются редко. Обычно они характерны для стилей техно или хай-тек, но не для кантри. Тем не менее, здесь мы рассмотрим следующее:

□ создание плоских фасадов;

□ создание рельефных фасадов методом рельефных материалов (Bump);