8. Для создания последней стены выделите очередной перпендикулярный полигон (рис. 2.14) и выдавите его на 400 см.
9. В результате мы получили цельную модель стен, созданную методом полигонального моделирования на основе mesh-модели (рис. 2.15). Сохраните получившуюся сцену. Она понадобится нам в дальнейшем. На компакт-диске эта сцена находится в файле steni_poiigon_modei.max в папке Primeri_Scen\Glava_2.
Данный метод создания стен также имеет свои плюсы и минусы.
Плюсы метода:
□ стены являются цельной моделью;
□ хорошо сохраняется возможность последующего изменения формы стен.
Минусы:
□ метод занимает достаточно много времени;
□ сложно передавать формы скошенных и сглаженных углов помещения.
Таким образом, данный метод хорош при передаче форм несложных помещений, имеющих прямоугольную форму, либо более сложную, но лишь с прямыми углами.
На мой взгляд, метод выдавливания сечения — наилучший метод моделирования стен помещения. Суть данного метода заключается в том, что мы сначала чертим план будущего помещения, а затем при помощи специального модификатора создаем объемную модель на основе чертежа.
Для использования данного метода понадобится предварительно изучить две вещи:
□ работу со сплайнами;
□ использование модификаторов.
До сих пор мы создавали лишь геометрические объекты, которые являются объемными телами. Однако в 3ds Max есть специальные объекты, позволяющие чертить, создавать формы линий — это сплайны. Сплайны представляют собой обыкновенные двухмерные линии, которые вы привыкли видеть, например, в CorelDRAW и других двухмерных векторных редакторах.
Для чего нужны двухмерные линии в трехмерном пространстве? На их основе можно создавать трехмерные модели, применяя тот или иной способ создания моделей на основе сплайнов. Таких способов достаточно много, по ходу изучения мы будем постоянно с ними сталкиваться. Применение подобных методов моделирования называется сплайновым моделированием и позволяет создавать множество самых разнообразных форм.
Набор сплайнов расположен в первом разделе командной панели — Create (Создать), во втором подразделе — Shapes (Формы). Здесь — перед нами 11 инструментов создания сплайнов (рис. 2.16).
Сплайны создаются точно так же, как и геометрические объекты: в одно, два или три действия. Форма их настраивается при помощи характерных параметров — так же как и форма геометрических объектов. Первый сплайн — Line (Линия) создается произвольно и позволяет рисовать линии любой формы. На рис. 2.17 отображены разные сплайны. Вкратце опишу все возможные сплайны.
□ Line (Линия) — линия произвольной формы. Выберите данный инструмент, переведите курсор в любое из ортографических окон проекций и, щелкая в разных местах окна, создайте ломаную линию. Чтобы закончить рисование линии, можно либо нажать правую кнопку мыши, либо совместить начало и конец линии. В таком случае появится вопрос "Close spline?" — ответьте "Да", и создание формы прекратится. Обратите также внимание, что для создания ломаной линии необходимо именно щелкать мышью в разных точках окна проекций. Если же вы будете нажимать кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещать курсор, то линия будет создаваться округлой.
Подсказка.
Мы встретили уже два общих метода моделирования: полигональное и сплайновое моделирование. Эти методы недаром являются общими, т. к. каждый из них содержит множество частных методов. Например, сплайновое моделирование включает метод выдавливания (рассматриваемый нами сейчас), метод вращения профиля, метод лофта и проч.
Обязательно потренируйтесь в создании сплайна Line (Линия), т. к. именно он используется при создании помещений необычной формы. Главное — научитесь рисовать ломаные и округлые линии. Нам сейчас будут нужны исключительно ломаные линии. Даже в тех случаях, когда понадобятся округлые, мы все равно будем рисовать ломаные, а затем сглаживать их форму определенным образом. Поэтому привыкайте рисовать всегда ломаные линии.
□ Circle (Окружность) — линия в форме окружности, создается в одно действие, как, например, стандартный примитив Sphere (Сфера).
□ Arc (Дуга) — дугообразная линия. Сначала вы создаете отрезок, затем выгибаете его в дугу.
□ NGon (Многоугольник) — линия в форме многоугольника. Количество углов и радиус задаются при помощи параметров во втором разделе командной панели.
□ Text (Текст) — линия в форме любого текста. Создается в одно действие, помещая в сцену надпись "MAX Text". В дальнейшем надпись можно изменить, а также изменить шрифт, размер, наклон и прочие характеристики при помощи параметров объекта (рис. 2.18).
□ Section (Секция) — инструмент создания сплайна на основе сечения любого геометрического объекта. Подробно рассматривать порядок работы с данным инструментом мы будем немного позднее, работая над формой плинтуса в помещении.
□ Rectangle (Прямоугольник) — линия в форме прямоугольника. Создается в одно действие — задавая диагональ прямоугольника. При помощи параметра Corner Radius (Радиус при углах), можно сглаживать его углы, создавая округлые формы (рис. 2.19).
□ Ellipse (Эллипс) — инструмент создания овальных линий любых размеров. Овалы рисуются в одно действие, создавая их диагональ.
□ Donut (Пончик) — свое название данный сплайн получил за то, что похож на горизонтальное сечение пончика. Сплайн представляет собой двойную окружность, рисуется также в два действия. Обе окружности являются единым объектом.
□ Star (Звезда) — линия в форме звезды. Радиусы, количество лучей и искажения могут быть настроены при помощи параметров.
□ Helix (Спираль) — спиралевидная форма линии. Рисуется в три действия: сначала задаем радиус спирали, затем высоту, затем заостряем или затупляем ее форму.
Сплайны, по стандартным настройкам, не являются визуализируемыми объектами. Это означает, что если вы сейчас выполните быструю визуализацию сцены (Render production, клавиши <Shift>+<Q>), то кадр окажется пустым. Дело в том, что сплайны — это лишь вспомогательные объекты, которые не являются моделями. Они нужны лишь для описания формы создаваемых моделей. Хотя в некоторых случаях могут визуализироваться самостоятельно.
Подсказка.
В последующей работе мы постоянно будем сталкиваться со сплайнами. Обязательно потренируйтесь в их создании и преобразовании. Необходимо будет помнить: во-первых, где именно находятся сплайны (раздел Create (Создать) | Shapes (Формы)), во-вторых — формы каждого сплайна и в-третьих — примерный набор параметров, т. к. параметры позволяют преобразить сплайны до неузнаваемости, совершенно изменить их форму.
Итак, мы рассмотрели основной набор сплайнов, которые позволят чертить формы будущих помещений.
Сплайны, как и модели, делятся на редактируемые и нередактируемые. Нередактируемые сплайны — это все сплайны кроме Line (Линия). Их форму можно изменять лишь при помощи параметров. Вручную изменять их форму нельзя.
Редактируемые сплайны — это такие сплайны, форму которых можно изменять наоборот лишь вручную, при помощи подобъектов. Ранее мы работали с подобъектами mesh-моделей. У сплайнов подобъекты следующие: